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La mobilité et ses mythes

Publié le 07 mars 2013

Après avoir balayé les idées reçues sur l'e-commerce, je vous propose de nous intéresser aujourd'hui aux mythes de la mobilité. Les terminaux mobiles se sont vendus comme des petits pains en 2012 et ont été considérablement améliorés ses derniers temps, accélérant le développement d'applications et d'expériences dédiées au mobile.

Plusieurs études ont tenté de dresser les portraits des utilisateurs et de leurs usages, permettant ensuite aux professionnels de créer des applications répondant à leurs besoins. Mais, comme le souligne Smashing Magazine, n'avons nous pas fait des généralisations et des stéréotypes d'un milieu en constante mouvance et en perpétuelle évolution ?

L'auteure de l'article sus-cité identifie plusieurs mythes liés à la mobilité, et nous livre le fond de sa pensée sur ces idées préconçues, qui s'éloignent parfois de la réalité.

La fin d'un monde

Mythe N°1 : le mobile est un concept bien défini

Pour beaucoup, le "mobile" se réfère aux terminaux que l'on balade partout et qui sont, par définition, mobiles. Or, pour Barbara Ballard, auteure du livre "Designing the Mobile User Experience", ce n'est pas tant l’appareil ou l'application qui est mobile, mais bien l'utilisateur. En d'autres termes, ce n'est pas le device qu'il faut prendre en considération en situation de mobilité, mais bien l'usager et le contexte dans lequel il utilise son smartphone ou sa tablette.

D'autre part, en raison des évolutions rapides et constantes du secteur, il ne serait pas encore possible d'établir des généralisations sur les habitudes d'usages des mobinautes. Pour l'auteur, qui est également développeur, il ne faudrait pas chercher  à deviner ce que souhaite faire l’utilisateur sur son terminal, mais plutôt prendre en compte les caractéristiques de chaque appareil. L’objectif ? Lui permettre de faire tout ce dont il a envie, quel que soit l’outil utilisé et le contexte dans lequel il se trouve.

Mythe n°2 : Seul iOS compte

Le système d'exploitation d'Apple fait certainement partie des plus performants, mais ce dernier équipe moins de 50 % des terminaux en circulation. Concevoir une application ou un site web en ne pensant qu'à iOS serait une erreur, car excluant tous les autres utilisateurs sous Android, Blackberry, Windows Phone, etc.

Le marché du mobile est très diversifié. Si Android et iOS trustent le haut du tableau, il ne faut pas oublier les terminaux qui tournent sous d'autres systèmes d'exploitation (BlackBerry notamment) et qui pourraient se retrouver privés de votre application, faute d'avoir un smartphone ou une tablette compatibles.

D'autre part, tout le monde ne possède pas le dernier téléphone à la mode... Pensons aussi à ceux qui ont des versions plus anciennes pour adapter les applications, les graphismes et le contenu au plus grand nombre d'utilisateurs.

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Mythe n°3 : le mobile signifie moins de contenu, mais plus spécifique

Pour Smashing Magazine, ce n'est pas aux concepteurs de choisir ce que l'utilisateur devra chercher dans l'application ou sur le site web mobile. En d'autres termes, ce n'est pas parce que vous pensez mobile qu'il faut que le contenu soit moins pertinent et moins complet. La conséquence est claire : pour une application ou un site mobile, ne pas avoir assez de fonctionnalités est aussi nocif que d'en avoir trop.

Il est donc primordial d'identifier d'abord les besoins du public avant de penser à la forme. Cette fameuse conception centrée utilisateur permettra à tous les mobinautes de trouver l’information qu’ils recherchent. Par exemple, au Royaume-Uni, une voiture se vend toutes les trois minutes depuis l'application mobile d'eBay. Contrairement à ce qu'on pourrait croire, acheter une voiture depuis son smartphone est une réalité.

D'ailleurs, pourquoi proposer un contenu différent sur mobile et sur ordinateur ? Après tout, comme le soulève Stephen Hay, également développeur, "il n'existe aucun site Web mobile. Il y a seulement Le Web, que nous considérons de différentes manières". Dans cette configuration, l'idéal pour l'auteur serait de présenter une expérience identique, quel que soit la porte d'entrée.

Mythe n°4 : qui dit mobile, dit forcément application

Enfin, mobilité rimerait obligatoirement avec application. Or, cette dernière est-elle une solution à vos problématiques et à celles de vos utilisateurs ? N’existe-t-il pas d’alternatives plus simples et moins lourdes à mettre en œuvre ?

Pour l'auteur, l'application est souvent perçue comme le produit vendu par l'entreprise. Or, ce n'est rien de plus que le contenant dans lequel est présenté votre produit. En d'autres termes, l'application serait le papier (le contenant) dans lequel vous cachez vos bonbons (le contenu), et c'est bien cette petite douceur que sont venus chercher vos utilisateurs.

D'autre part, comme vu précédemment, avec la multitude d’appareils existants, il est difficile de cibler un très large public avec une seule application. En effet, cette dernière sera développée pour un système d'exploitation précis, ce qui éliminera une partie de votre audience qui ne serait pas équipée du bon terminal. Les applications sont donc assez restrictives et ne correspondent pas toujours aux besoins des entreprises et de leurs publics.

To conclude

Finalement, pour l'auteur de l'article de Smashing Magazine, le contenu est la première chose à laquelle penser avant de concevoir une application ou un site web mobile ou non.

Les mobiles progressant très rapidement dans leurs formes et leurs caractéristiques techniques, bien heureux celui qui sera capable de prédire les futures transformations qui bouleverseront la manière de créer les applications et les sites web mobiles.

Par conséquent, il est plus utile de se concentrer sur ce qui n'évoluera pas aussi vite : votre contenu. C'est véritablement autour de cette colonne vertébrale que la forme de votre site web et de vos applications doit s'articuler. Pensé en fonction des besoins de votre audience, le contenu sera ensuite habillé par la forme que vous souhaiterez lui donner, dans le but de le rendre accessible n'importe où, n'importe quand et depuis n'importe quel appareil.