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Learnibility versus Usability : le match

Publié le 11 mai 2011

Lorsqu'on prépare une interface, qu'elle soit destinée à un site web, à une application mobile ou à un logiciel, on aborde forcément le concept d'ergonomie. "Forcément", car sans ce passage obligé, cette interface a de forte chance de ne pas être adaptée aux usages des internautes/utilisateurs.

Croquis d'un parcours utilisateur sur un site Web Croquis d'un parcours utilisateur sur un site Web

Quand on parle d'ergonomie, on parle de quoi ? Que ce soit dans la "vraie vie " ou sur notre ordinateur, il s'agit de :

« l'étude scientifique de la relation entre l'homme et ses moyens, méthodes et milieux de travail » et l'application de ces connaissances à la conception de systèmes « qui puissent être utilisés avec le maximum de confort, de sécurité et d'efficacité par le plus grand nombre. »

Merci Wikipédia. Sur le web et sur toutes les interfaces accessibles sur écran, on parle aussi d'usabilité (ou d'utilisabilité), dérivé du terme anglais usability. D'ailleurs, impossible de mettre la main sur un terme français qui soit aussi concis et plein de sens que learnability, nous avons donc choisi de conserver le mot anglais (mais comme on est une agence web super flex, ça le fait quand même).

Les principes de l'usabilité

Donc (pour ceux qui suivent), si on reprend la définition de l'ergonomie dans son sens le plus global et qu'on l'applique au web, l'usabilité c'est :

le degré selon lequel un produit peut être utilisé, par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation spécifié.

Encore merci à Wikipédia (et dire que -quand j'étais jeune- je cherchais des définitions à la main dans un gros dictionnaire bien lourd).

Maquette ergonomique de page Web, sous la forme d'un wireframe Maquette ergonomique de page Web, sous la forme d'un wireframe

Si on décortique cette définition comme on nous l'a appris en explication de texte, l'usabilité c'est :

  • l’efficacité : le produit permet à ses utilisateurs d’atteindre le résultat prévu ;
  • l’efficience : atteint le résultat avec un effort moindre ou requiert un temps minimal ;
  • la satisfaction : confort et évaluation subjective de l’interaction pour l’utilisateur.

En d'autres termes, et si on veut caricaturer, l'usabilité c'est prendre l'utilisateur par la main pour qu'il atteigne son objectif sans trop d'efforts...

Apprendre pour mieux s'approprier

Efficacité, efficience, satisfaction : voici donc les trois piliers d'une "bonne" interface qui répond aux besoins des utilisateurs. Avec une petite nuance toutefois sur l'efficience, et plus particulièrement sur le fait de développer une interface "prête à l'emploi". C'est là que la learnabilty intervient, car comme le cite UX Booth (billet dont je me suis beaucoup inspiré) :

People like to feel that they are making progress. They like to feel that they are learning and mastering new knowledge and skills.

En d'autres mots, miser sur une interface qui nécessite un effort d'apprentissage peut être une bonne stratégie. En s'appropriant l'interface ou l'outil, l'utilisateur acquiert de nouvelles compétences, de nouvelles connaissances (qu'il est d'ailleurs souvent fier d'avoir acquises). L'auteur de ce billet cite plusieurs exemples où la learnability peut s'appliquer.

Prototype graphique d'un espace de navigation Web Prototype graphique d'un espace de navigation Web

Parmi ceux-ci :

  • Les bénéfices attendus : lorsque l'interface en question représente une valeur ajoutée pour l'utilisateur. C'est le cas par exemple des outils de gestion de projets qui permettent in fine d'être plus productif ;
  • L'utilisation régulière : plus on compte utiliser cette interface, plus on fera l'effort de se former à celle-ci ;
  • Le prix : plus l'interface nécessite un investissement financier, plus l'utilisateur y consacrera du temps. Prenez l'exemple des applications iPhone : lorsqu'elles sont gratuites, on les désinstalle aussi vite qu'on les a installées si on ne comprend pas rapidement leur fonctionnement. A l'inverse, en achetant une application, on prendra naturellement le temps de la tester, voire de l'essayer plusieurs fois si son fonctionnement nous échappe.
  • Les alternatives : si l'offre d'interfaces similaires est importante, les utilisateurs auront tendance à passer d'une solution à une autre et à s'arrêter à celle qui leur demandera le moins d'efforts (et inversement).

And the winner is...

… les deux, mon Capitaine ! Le titre de ce billet est volontairement provocateur : l'usabilité et la learnability ne se confrontent pas mais sont complémentaires. L'usabilité est, comme je le disais en introduction de ce billet, indispensable.

Interface et repérage, reprendre les bonnes pratiques Interface et repérage, reprendre les bonnes pratiques

La learnability peut être un plus, elle doit en tout cas être envisagée :

  • est-il nécessaire de créer une interface immédiatement assimilable par mes utilisateurs ?
  • est-il possible de leur demander un effort de leur part ?

Sachant qu'il est parfois impossible de donner "tout cuit" ce que recherche l'utilisateur, qui devra s'investir et apprendre dans tous les cas. Une des solutions est de proposer une interface "de base" qui permette aux utilisateurs de se familiariser avec elle, et d'ajouter des fonctionnalités avancées, plus complexes.

C'est notamment ce que fait Google, avec des services comme Google Maps : la version de base est assez simple à prendre en main, mais pour exploiter tout le potentiel des outils avancés, il faudra s'y pencher sérieusement et y consacrer du temps.

D'ailleurs, en y pensant bien, il est essentiel d'inclure une dose d'usabilité dans la learnability elle-même, ou comment rendre l'apprentissage plus naturel et accessible. Et la boucle est bouclée !